Paweł Chmielewski
("Projektor" - 1/2017)
Nauki humanistyczne – zwłaszcza literaturoznawstwo – dość
konserwatywne z natury, parę lat temu zaczęły opuszczać bezpieczną skorupę.
Zainteresowały się na poważnie kulturą „niską” i pop – serialem, komiksem,
muzyką rockową, pograniczami dziedzin, telewizyjną rozrywką i grą komputerową.
Ciekawe zjawisko – kto nie inwestuje w popkulturowe
badania – ten wprawdzie ma studentów „na stanie”, ale nie realizuje dobrych
projektów, konferencji, nie wyda książek, które wnosiłyby cokolwiek do
współczesnej refleksji humanistycznej. Tyle dygresji. „Gry wideo. Zarys
poetyki” Piotra Kubińskiego, komparatysty z Uniwersytetu Warszawskiego
(zmieniona wersja dysertacji nagrodzonej w Konkursie Polskiego Towarzystwa
Komunikacji Społecznej na Najlepszą Pracę Doktorską z zakresu Nauk o Mediach i
Komunikowaniu w 2014 r.) to właśnie przykład publikacji nowoczesnej,
porządkującej stan wiedzy i mechanizmy badawcze.
Zaczniemy od obalenia pewnego mitu. Badania nad
„grywalnością” i zainteresowaniem grami wideo w Polsce dowodzą, że większość
„użytkowników” (nie „odbiorców”, co wyjaśnię później) tej formy rozrywki to
kobiety. Tu otwiera się furtka do badań nad magią i mocą sztucznych światów i
teren zainteresowań antropologa. Dla rozważań Kubińskiego dobrą ilustracją
byłyby literackie przykłady z kręgu SF – dylogia Siergieja Łukjanienki
„Labirynt odbić”, „Fałszywe lustra” lub „Człowiek w labiryncie” Roberta
Silverberga, wreszcie popularny film „Tron”. Właśnie ta metafora labiryntu
mogła być jednym ze sposobów na analizę struktury wideo-świata. Te odniesienia
w książce się nie pojawiły, lecz warto o nich pamiętać by lepiej zrozumieć
odautorski dyskurs, skoncentrowany wokół zagadnień immersji i emmersji.
Za punkt wyjścia przyjmijmy tezę postawioną przez
naukowca, że gry wideo znajdują się nie na peryferiach, ale w centrum
współczesnej kultury. I wyjaśnijmy dwa zagadkowe terminy: immersja – wrażenie
zanurzenia się w rzeczywistości generowanej komputerowo (właśnie tu
przywołać można Łukjanienkę, którego bohater staje się „nurkiem” w wirtualnym
świecie) i emmersja – wszystkie czynniki tworzące poetykę/ klimat gier wideo,
od elementów artystycznych począwszy. Następnie poznajemy kategorię odbiorcy –
typowego tekstu kultury i użytkownika – w przypadku gier decydująca jest tutaj
rola wyboru. Autor książki tego pojęcia nie przywołuje (jest akt sprawczy),
ale „wolna wola gracza” byłaby tu stwierdzeniem adekwatnym. Ze stanem gry
związany jest nieodłącznie (tu znów wracamy do immersji) stan bycia gdzie
indziej. Ekwiwalentem naszej osobowości byłby zatem – w takiej chwili –
awatar, znany z wizji Camerona lub bardziej lokalnej „Sali samobójców”.
W rozprawie Piotra Kubińskiego interesujące są
odniesienia do badań amerykańskich, kompilacje artykułów i prac teoretyków
gier, bez konieczności, dość chaotycznego przeszukiwania najważniejszych
dokonań z ostatnich trzydziestu lat. By zrozumieć znaczenie wirtualnej rozrywki
dla kształtu współczesnej kultury przywołajmy Rogera Travisa porównującego
mechanizmy, stałe elementy gier do eposu homeryckiego, istniejącego jeszcze w
tradycji ustnej.
Graficy odnajdą w książce Kubińskiego analizę
semiotyczną interfejsu, antropolodzy i socjolodzy – solidną podbudowę
teoretyczną, badacze rynku gier – kompendium wiedzy, producenci – być może
narzędzie marketingowe, a ambitni użytkownicy – argument w dyskusji na forach
internetowych.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz